
RElacje inwestorskie
Otoczenie rynkowe
Światowy rynek gier wideo
(opracowane na podstawie: Global games market report 2019 (Free Version), Newzoo)
Ze względu na specyfikę branży gier wideo, na rynek, na którym działa Atomic Jelly S.A. należy patrzeć z perspektywy globalnej. Z raportu 2019 Global Games Market, opublikowanego przez firmę analityczną Newzoo wynika, że wartość światowego rynku gier wideo w 2019 roku wynosiła 152,1 mld USD. Dla porównania wartość światowego rynku gier wideo w 2018 roku wynosiła 138.7 mld USD, co oznacza wzrost wartości rynku o 13,4 mld USD, czyli o 9,6% w ciągu jednego roku. Na koniec 2020 roku Newzoo prognozuje wartość światowego rynku gier na poziomie 164,6 mld USD, a na koniec 2022 roku już 196,0 mld USD, co świadczy o wzroście skumulowanego rocznego wskaźnika wzrostu (CAGR) o 9,0% r/r w latach 2018-2022.
Największy segment rynku od kilku lat stanowią gry mobilne, których wartość w 2019 roku wyniosła 68,5 mld USD, czyli 45% wartości całego rynku. Drugim pod względem wartości segmentem rynku są gry na konsole, które globalnie osiągnęły wartość 47,9 mld USD. Trzecim segmentem jest segment gier na PC z wartością 35,7 mld USD.
Źródło: Global games market report 2019 (Free Version), Newzoo
Prognozy wskazują, że najszybciej rozwijającym się segmentem będzie segment gier mobilnych, którego wartość ma wzrosnąć do 95,4 mld USD w 2022 roku, co oznacza wzrost w latach 2018-2022 w wysokości 11,3%. Wówczas segment ten będzie stanowił już 49% wartości całego rynku. Drugim co do wielkości jest segment gier na konsole, którego wzrost w latach 2018-2022 ma wynieść 9,7%. Dla segmentu gier na PC prognozowany jest w latach 2018-2022 wzrost w wysokości 3,5%, co oznacza, że wartość tego segmentu w roku 2022 ma osiągnąć 39,5 mld USD.
Źródło: Global games market report 2019 (Free Version), Newzoo
Pod względem geograficznym w 2019 roku najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo był obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 72,2 mld USD, czyli 47% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna osiągająca przychody w wysokości 39,6 mld USD (26%), na trzecim Europa, Bliski Wschód i Afryka z przychodami łącznie rzędu 34,7 mld USD (23%), na czwartym Ameryka Łacińska, której przychody wynosiły 5,6 mld USD (4%).
Z uwagi na poprawę infrastruktury i zwiększoną popularność gier i e-sportu, najszybciej rozwijającym się rynkiem gier na świecie jest przy tym obecnie rynek Ameryki Łacińskiej.
Polski rynek gier wideo
(opracowane na podstawie: Raport Kondycja Polskiej Branży Gier 2017, Krakowski Park Technologiczny oraz Polish Gamers Research’18, Krakowski Park Technologiczny)
Według danych zawartych w raporcie „Kondycja polskiej branży gier” wartość polskiego rynku gier na koniec 2016 roku wynosiła ponad 1,85 mld zł, a do roku 2019 miała ona wzrosnąć o ponad 20% do blisko 2,23 mld zł. W ujęciu danych globalnych, wyniki polskiego rynku gier wideo są niezmiennie niewielkie, ponieważ przychody generowane przez polskich graczy to około 0,5% całego rynku.
W 2016 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier miały gry na PC i konsole, bowiem wynosił on 70%, a do 2019 r. jego poziom miał tylko nieznacznie spaść do 65%. Powiększyć miał się natomiast segment gier mobilnych, którego udział w 2019 r. prognozowany był na 29% (wzrost o 9% w stosunku do 2016 r.).
Zgodnie ze światowymi trendami liderem wśród najpopularniejszych platform do grania stały się urządzenia mobilne (takie jak smartfony czy tablety), z których w 2018 roku w Polsce korzystało 59% graczy. Na drugim miejscu znalazły się komputery PC (33% badanych gra w gry instalowane, natomiast 34% w gry przeglądarkowe). Wyniki raportu potwierdzają również sukcesywne powiększanie się bazy konsol wśród polskich graczy – w ciągu trzech ostatnich lat liczba grających na konsolach zwiększyła się z 10% do 28%. W 2018 r. w porównaniu z 2015 r. odnotowano natomiast spadek liczby graczy korzystających z gier społecznościowych (z 36% na 26%). Można się spodziewać, że ta tendencja utrzyma się również w najbliższych latach, co związane jest ze spadkiem liczby osób grających w gry przeglądarkowe free-to-play, przenosząc się na urządzenia mobilne.
W przypadku gier instalowanych na PC oraz gier konsolowych 55% badanych decyduje się na zakup fizycznej wersji produktu. 42% badanych kupuje online gry w formie cyfrowej, a 34% graczy wymienia się grami lub pożycza je od znajomych albo rodziny. Źródła nabywania cyfrowych wersji nowych gier (na PC oraz na konsole) powiązane są z dostępnością poszczególnych tytułów na danych platformach, a także z preferencjami systemowymi polskiego gracza. Pośród graczy, prawie połowa (49%) podaje platformę Steam jako najczęstsze źródło gier w formie cyfrowej. Na jej popularność wpływ mają długi staż na polskim rynku, a także liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Z dużo niższymi wynikami plasują się pozostałe platformy takie jak PlayStation Network (18%), Origin (15%), czy też Microsoft Store (14%).